Прочитај ми чланак

СВИ СМО ПОСТАЛИ ДЕО ВЕЛИКЕ ВИДЕО-ИГРЕ, а да тога нисмо ни свесни

0

Гејминг индустрија више од две деценије изазива разне контроверзе, али се истовремено све више шири и постаје део наше свакодневице. И док се широм света воде дебате како поједини блокбастери који су објављени на Xbox One, Playstation 4 и PC-ју подстичу насилно понашање, многи заборављају да сви ми заједно живимо у једној гејминг конзоли која је на моменте много суровија од видео-игре, а да тога уопште нисмо ни свесни.

jkl

Гејминг индустрија више од две деценије изазива разне контроверзе, али се истовремено све више шири и постаје део наше свакодневице. И док се широм света воде дебате како поједини блокбастери који су објављени на Xbox One, Playstation 4 и PC-ју подстичу насилно понашање, многи заборављају да сви ми заједно живимо у једној гејминг конзоли која је на моменте много суровија од видео-игре, а да тога уопште нисмо ни свесни.

Давне 1972. године “Атари“ је објавио видео-игру која ће касније потпуно променити свет. Чувени “Понг“ је за своје време био потпуна револуција јер по први пут људи нису били само пасивни посматрачи и гледаоци телевизијског програма, већ су могли из удобности свог дома да играју пинг-понг. Базична графика за данашње стандарде је седамдесетих била права револуција. Два играча која су представљена као две цртице које одбијају лоптицу, тачније квадрат јер је то био врхунац графичког приказа у то време, била је забава за милионе. Како је време пролазило свари су се мењале.

Године су пролазиле, а гејминг индустрија је отишла корак даље, па су тако на сцену дошли револуционари платформског жанра као што су Pac-Man, Super Mario Bros, Tetris, да би са појавом Плаyстатиона деведесетих наслови као што су Tomb Raider, Doom na PC-ју, The Sims и нешто касније Grand Theft Auto 3 направили потпуно пометњу.

Лара Крофт је постала први женски главни јунак у видео-игри, Симсићи су нам омогућили да се играмо Бога и да контролишемо животе других и како ће њихов животни пут изгледати, а Grand Theft Auto 3 је омогућио да сав свој бес искалимо тако што ћемо да прегазимо све који нам се нађу на путу у виртуелном граду.

Како објашњавају стручњаци, гејминг индустрија је прешла дуг пут. Људи су од пасивног гледања телевизије, постали активни учесници у видео-играма, иако је графика сваке године напредовала, насиље постајало све озбиљније и једна ствар је константно недостајала – емоција.

Видео-игре које су се појавиле последњих година су потпуно промениле концепт и однос према публици, која сад може да проживљава сва психолошка и емотивна стања главних јунака. ”Last of Us”, рибутовани серијал ”Tomb Raider”” у коме Лара није само напумпана хериона са пиштољима, већ особа са осећањима, “Shadow of the Colossus” итд. више су фокусиране на причу и жељу да надоместе оно што можда нама у стварном животу недостаје.

Док гејминг индустрија иде у новом смеру, ми као самосвесне индивидуе остајемо закључани у гејминг конзолама као што су Фејсбук, Твитер и Инстаграм. Ове друштвене мреже употпуности функционишу као и игрица Супер Марио. Марио сакупља новчиће, а ми лајкове, шерове, твитове и ритвитове.

Наше профилне фотографије постале су аватари, а наша презентација нас на друшвеним мрежама више подсећа на хероје из видео-игара, небитно да ли су они саркастични, неустрашиви, цинични или смотани. Изградили смо несвесно ликове и играмо игру, мултиплејер игру, у којој се такмичимо свесно и несвесно да будемо први. Ко ће први објавити, ко ће бити духовитији, ко ће бити најпопуларнији итд.

Ово је класичан пример како се гејминг инфилтрирао у друштвене мреже тихо и нечујно, а ми смо притиснули дугме PLAY кад смо направили профил на друштвеној мрежи и као наши Симсићи које хранимо, облачимо и шаљемо на посао, подлегли правилима игре, само је питање до ког нивоа ћемо стићи јер, као што знате, на крају сваког нас чека Краљица коју морамо да победимо.